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2021年7月にFacebook社CEOのマーク・ザッカーバーグ氏が「Facebookの未来はメタバースにある」と発言し社名をMetaに変更したのは少々驚きました。
社名変更、組織変更は私も経験があるのですが相当に面倒なんです。金融機関や法務局など届出があちこちに必要ですし名刺もとか。
さて、最近のニュースでも「メタバース」というワードは頻繁に目にする機会があると思いますがメタバースと聞いても簡単なイメージとして
- 「ゲームに関係するワード」
- 「VRに関わる技術」
と思っている方も多いのではないでしょうか?
メタバースは確かにゲームやVR技術に非常に深く関係していますがメタバースが含む意味合いはそれだけに留まりません。
実はメタバースはビジネス、生活、ショッピングなど様々な分野で利用される可能性があり、今後我々の仕事や生活にも大きくかかわってくることになるでしょう。
目次
【メタバースとはいったい何なのか?】
まずはおさらいです。メタバースとは超越するという意味の「Meta」と空間を意味する「Universe」を組み合わせた造語のことです。
といっても何のことかさっぱりわからないと思います。
実をいうとメタバースの定義ははっきりと定まってないんだとか。
世間一般の認識としてメタバースは「仮想空間」のことを意味していて日常やビジネスで使う際はこの認識で問題ありません。
間違えやすいのはVRを仮想空間のことと勘違いしている人がいますがVRとは仮想空間をより現実に近づける技術の総称をいうのであって仮想空間を指す言葉ではありません。
2020年に米投資家マシュー・ボール氏はメタバースに関する7つの条件を提言しています。
『メタバースに関する7つの条件』
- 永続性がある
- ライブで同時多発
- 上限がないこと
- 完全に機能した経済
- 現実との境界がないこと
- プラットフォームの垣根がないこと
- あふれるコンテンツと体験
この7つの条件が現在のメタバースの定義とされています。
また難しそうな条件が並んでいますがざっくりまとめると
「メタバースは現実世界と違いがあってはいけない」
ということです。
【メタバースを舞台にした作品】
メタバースという言葉が使われたのは1992年に米小説家のニール・スティーヴンス氏が出版した「スノウクラッシュ」という作品が最初だといわれています。
アメリカに留まらず日本でも多くの作品でメタバースが舞台になっています。
大人気アニメシリーズの「SAO(ソードアートオンライン)」では主人公がVRゴーグルをつけることで仮想空間にダイブしそこで様々な強敵やモンスターと戦うというストーリーです。
最近では細田守監督作品の「竜とそばかすの姫」でもメタバースが登場しています。
主人公の女子校生は現実ではパッとしない性格の女の子ですが約50億人がログインしている仮想空間「U」では大人気の歌姫という設定でストーリーが進んでいきます。
このように日本では多くの作品でメタバースが登場しており特にアニメやゲーム作品の中に頻繁に登場します。
【時期が早すぎた? Second Lifeに見るメタバースのビジネス】
「Second Life(セカンドライフ)」という仮想空間が昔ありました。2007年頃に急速に流行りだしたメタバースで日本でも当時大流行しました。
Second Lifeはコンテンツのほぼ全てをユーザーが作成しているオンライン上の仮想空間でそこでは専用の通貨が用意されており、
セカンドライフ上で稼いだお金は現実世界のお金として換金できるなど当時としては画期的なシステムを採用していたことから瞬く間に全世界に広がりました。
ですが通貨を不正利用するなどの不正が相次いだこともあり2008年には下火になりブームは終焉を迎えました。
なぜこのような画期的なビジネスが突如として儲からなくなってしまったのでしょうか。
それは当時にはまだブロックチェーンの技術が浸透しておらず仮想空間上の通貨やものを現実世界のものとして扱うには時期が早すぎたことが大きな原因とされています。
【ブロックチェーン技術によるNFTの確立】
ブロックチェーンという技術は2008年に「サトシ・ナカモト」という正体不明の人物が論文を発表したことで徐々に世界に浸透していきました。
その論文に興味を持った優秀なエンジニアたちが論文をもとにプログラムコードを書き徐々に現在の形に近づいていきました。
ブロックチェーンとは簡単に言えば超強固なセキュリティ技術のことです。
システムの内容を説明するとかなり長くなってしまうので今回は割愛しますが、ブロックチェーンとはつまり
「理論上絶対に改ざんやハッキングできないデータを作り上げる技術」
と覚えておくのがいいでしょう。
この技術の発展によりビジネスにおいて革新が起きました。
今や誰もが聞いたことがある「仮想通貨」もこのブロックチェーン技術を基盤にして作られています。
そしてブロックチェーンを用いて開発されたのがNFT(Non-Fungible Token)という技術です。
NFTとは作者や所有者の情報をデジタルデータに付与できる技術のことでこれによりデジタルデータを唯一無二の代替できない資産として扱うことができるようになりました。
この技術があれば先に紹介したSecond Lifeも通貨を不正利用されることが無く現在でも誰もが利用できる仮想空間として浸透していたかもしれません。
創業者のフィリップ・ローズテール氏もFacebookのマーク・ザッカーバーグ氏やAmazonのジェフ・べゾス氏のように世界で最も影響力のある人に選出されていたかもしれませんね。
【メタバースを利用したビジネスの動き】
メタバースを利用したビジネスはすでに多方面で展開されています。
ここではメタバースを利用したサービスをいくつか紹介しようと思います。
①『FORTNITE(フォートナイト)』
アメリカのEpicGames社がサービスを展開している「FORTNITE(フォートナイト)」は聞いたことがある人も多いのではないでしょうか。
フォートナイトは2017年にリリースされたオンラインゲームで、ゲーム内では自分で建造物を建てたり他ユーザーと交流したりすることができ、更には全世界の著名なアーティストたちがフォートナイト内でライブを開催したりするなど、メタバースの特徴を備えているゲームの先駆けともいわれています。
EpicGames社はメタバースの分野にはかなり注力していてメタバース関連技術に関わる会社のM&Aも行っている。
2021年7月には3Dコンテンツ共有プラットフォーム「Sketchfab」を買収し、メタバース関連技術のクリエイター同士の相互作用を生み出しサービスをより高品質にすることを狙っています。
②『Horizon Workrooms』
2021年8月にFacebook(現Meta)はバーチャル会議サービスのHorizon Workroomsのベータ版をリリースした。
コロナウィルスの流行により日本でも多くの企業が在宅ワークを推奨している中日々の会議などをZoomやその他オンライン会議ツールを使用したことがある人は多いと思います。
ですがオンライン会議では
- 相手の身振り手振りが見えない
- 若干の間があって気まずい
- 多くの人が参加している会議だと誰が話しているのかわからない
- 資料を使ったプレゼンテーションがしづらい
などの問題を抱えていました。
Horizon Workroomsではこのような問題をすべて解決しており、どこにいてもVRゴーグルをつけてメタバース内に入れば自分の指定したアバターがまるでその場にいるような臨場感で作業をすることが出来ます。
Microsoftの共同創業者であるビル・ゲイツ氏も「今後2,3年以内に現行のオンライン会議はアバターを使用したメタバース空間内での会議に移行するだろう」と述べています。
2014年にFacebookがVRゴーグルの大手Oculus社を買収したのは当時からメタバースについての広がりを予想していたからなんでしょうね。
③『クラスター(Cluster)』
2018年にクラスター株式会社はバーチャルイベントプラットフォームのClusterのサービスリリースを開始しました。
Clusterは自分で作ったアバターで公開されているワールドを散策したり様々なイベントに参加できるサービスです。
日本の強みであるアニメ文化の要素も多く取り入れた同サービスの成長は著しくPC版ではVRゴーグルをつけることでより臨場感のある世界観を体験することが出来ます。
Clusterの成長は凄まじく売り上げも1年間で100倍になるなど今最も注目されている国産のメタバースビジネスの一つといえるでしょう。
④『Vket』
AR/VRコンテンツを手掛ける日本企業の株式会社HINKYは2018年に3Dモデルやアバターのバーチャル展示会、
通称Vketを企画・運営し世界から注目を集めてます。
Vketでは世界各国から1000人以上のクリエイターが参加し仮想空間上での来場者は累計100万人にものぼり、仮想空間上での来場者としては過去最多ということでギネス世界記録にも認定されました。
Vketでは入場料無料で様々な3Dモデルやアバターを24時間いつでも購入できることもありかなりの盛り上がりをみせました。
Vketに参加した企業はその現実では到底なしえない集客力に今後のショッピングの方向性の転換を感じたと発言しています。
Vketのみならずこのような仮想空間上でのショッピングには世界中で事業が展開されています。
このようなメタバースを利用したショッピングは今後も目が離せないメタバースビジネス領域となるでしょう。
【メタバースビジネスの課題点】
現在急成長しているメタバースビジネスだからと言って安易に参入できる領域というわけではありません。仮想空間という新たな領域だからこそ現行の法律が適用範囲がどこまで適用できるかは現在議論中です。
例えば、現行の法律では所有権は「モノ」にかぎられて仮想空間内での所有物がその「モノ」に区分されるかどうかは事例により様々です。
いくらNFTの確立によりデジタルデータに所有権が付与できるようになったとはいえそれに法律が適用されるかどうかなどは現状では何とも言えないのが正直なところでしょう。
【メタバース市場の今後の展望と日本の動き】
メタバース市場は今後も拡大の一途をたどることはまず間違いないでしょう。
Meta社もメタバース事業に1年に1兆円規模の投資を行っていくと発表していますしカナダの大手調査会社のエマージェン・リサーチ社も今後のメタバース関連市場の年平均成長率は2028年までに43%程で推移していくと予測しています。
日本でもメタバース市場への参入は活発化しておりGREEがバーチャル配信アプリの「REALITY」を今後メタバース関連事業として取り扱っていくことを発表しました。
その他にもソニーがPS用VR端末の次世代機の開発を発表、
KDDIが渋谷区と連携して「バーチャル渋谷」という仮想空間を展開、
NTTは顔の表情や動作をオンライン上のアバターに伝える技術を開発、
パナソニックが眼鏡型VRゴーグルの開発に注力するなど国内大手企業もこぞってメタバース事業に参入しています。
今後の国内外のメタバース事業の動向は目が離せませんね。
メタバースは今後の世界のビジネスの中心になっていくのは間違いないと思います。
資金力や人材面では日本はアメリカや中国の大手企業に勝ち目はないかもしれませんが、
アニメ文化やゲーム事業など日本にはメタバース市場で戦っていける土壌がしっかりと備わっていますから。
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